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Skat - reizen lernen

Skat - reizen lernen 4:31
Video von Lars Schmidt4:31

Wer anderen schon einmal beim Skat reizen zugehört hat, wundert sich über die seltsame Geheimsprache, in der sich die drei Spieler Zahlen an den Kopf werfen. Dahinter verbirgt sich aber ein einfaches System, bei dem die Spieler ausmachen, wer alleine gegen die beiden anderen spielen wird.

Was Sie benötigen:

  • zwei Mitspieler und Skatkarten

Sind die Karten ausgeteilt, hält jeder der drei Mitspieler zehn auf der Hand, die beiden, die auf dem Tisch liegen, sind der sogenannte Skat. Ihn bekommt der Spieler, der alleine spielt. Er darf ihn mit zwei Karten von der Hand ersetzen.

Wichtig zu wissen vor dem Reizen

  • Zunächst ist es wichtig, dass Sie die Grundregeln für den Wert der verschiedenen möglichen Spiele verstehen und lernen. Im Prinzip gibt es drei verschiedene Arten von Spielen. Als Erstes das Farbspiel, bei dem die vier Buben und die Karten von einer Farbe, also Kreuz, Pik, Herz, oder Karo Trumpf sind. Als Zweites den Grand. Hierbei sind nur die Buben Trumpf. Bei beiden ist die Kartenfolge 7, 8, 9, Bube, Dame, König, 10, Ass. Und als Drittes das Nullspiel. Dabei ist das Ziel des Spielers, keinen einzigen Stich zu machen, hier spielt man ohne Trumpf.

  • Beim Reizen ist den Farben und einzelnen Spielen ein Zahlenwert zugeordnet. Karo die 9, Herz die 10, Pik die 11 und Kreuz die 12. Kreuz ist also die Farbe mit dem höchsten Wert. Dem Nullspiel ist die 23 zugeordnet und dem Grand die 24. Diese Zahlen müssen Sie sich merken.

Die Buben beim Skat

  • Der Kreuzbube ist der höchste Trumpf im Spiel, der Pikbube der zweithöchste, darauf folgen Herz und Karo. Sie folgen also demselben Muster wie die übrigen Karten. Je nachdem wie viele Buben Sie auf der Hand haben, bestimmt sich der Wert, mit dem Sie die Zahl Ihres gewünschten Spiels multiplizieren müssen. Wichtig für Sie zu wissen ist, wieviele Buben Sie zählen dürfen. Haben Sie alle vier Buben, spielen Sie logischerweise "mit vier". Haben Sie die ersten drei Buben (kreuz, pik, herz) spielen Sie "mit drei". Wenn Sie die ersten beiden Buben (kreuz, pik) auf der Hand halten, spielen Sie "mit zwei", dies gilt auch, wenn Sie zusätzlich den Karobuben besitzen, weil nur die Buben in ihrer Reihenfolge zählen. Haben Sie z.B. den Kreuz-, den Herz- und den Karobuben, aber nicht den Pik, spielen Sie "mit einem".

  • Fehlt Ihnen der Kreuzbube, spielen Sie immer "ohne". Haben Sie z.B. den Herzbuben, spielen Sie "ohne zwei", weil Ihnen die ersten beiden der Bubenreihe fehlen. Fehlt Ihnen nur der Kreuzbube, spielen Sie "ohne einen", obwohl Sie drei Buben auf der Hand halten.

So reizen Sie richtig beim Skatspielen

  • Haben Sie die beiden höchsten Buben (kreuz und pik), ergibt sich daraus „mit zwei Spiel drei (immer eins mehr als Buben) mal Karo“, also 3*9=27. Derselbe Wert ergibt sich, wenn Sie nur den Pikbuben, also den dritthöchsten auf der Hand halten, dann sagt man „ohne zwei Spiel drei“. Haben Sie z.B. den Kreuzbuben auf der Hand und wollen ein Farbspiel Karo spielen, ergibt sich die Formel: „Mit einem (dem Buben) Spiel zwei (weil Sie spielen wollen) mal Karo“, also 2*9=18. Dies entspricht dem einfachsten Spiel.

  • Wenn Sie einen Grand spielen wollen, multiplizieren Sie mit 24, haben Sie also beispielshalber die ersten beiden Buben und den vierten, würden Sie „mit zwei Spiel drei mal 24“ also bis 72 reizen können.

  • Bloß beim Nullspiel spielen die Buben beim Reizen keine Rolle, weil sie hier ja einsortiert sind. Hier ist die Zahlenfolge 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass.

  • Das Reizen geht nach der Regel: „geben hören sagen“ also der rechts von dem, der die Karten verteilt hat, beginnt. Er fängt an mit dem niedrigsten Spiel, also 18 (mit/ohne einem mal Karo) der Links vom Geber hört, also bestätigt entweder mit einem ja, dass er das auch spielen könnte oder mit einem nein, dass er nicht weiterreizen will. Wenn ja, geht der „Sager“ die einzelnen Zahlenwerte der Spiele immer höher durch, bis einer von beiden passt. Sobald das der Fall ist, ersetzt der Kartengeber den, der gepasst hat. Der, der übrig bleibt, nimmt den Skat an sich und darf spielen. Allerdings muss der Wert des Spiels größer oder gleich dem gereizten Wert sein.